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 L'héritier, saison 3.

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Dodz
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Dodz


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L'héritier, saison 3. Empty
MessageSujet: L'héritier, saison 3.   L'héritier, saison 3. EmptySam 21 Oct - 19:44



Pasdhiver. Printemps 137 ?


Tibérius est brusquement tiré de son sommeil par un jeune page du château Nhiver. Le domestique l’informe qu’il est attendu séance tenante par son oncle, le seigneur Nasher, qui vient de convoquer au débotté un conseil extraordinaire.
Malgré l’urgence, il parvient à se présenter de frais rasé et cuirassé dans la salle du conseil. S’y trouvent déjà, en plus de l’entourage proche du seigneur, Nasher lui-même et Dame Fistandia, une elfe visiblement âgée mais également éprouvée par la fatigue.
En s’enquérant du motif de la réunion auprès de conseillers, Tibérius comprend que nous sommes sur le point d’accueillir la compagnie partie en quête du roi des ombres, près de 10 mois auparavant.


De fait, seules quelques minutes s’écoulent avant que Ryze, Gandholf et Souplefas (ces noms elfiques sont vraiment curieux...) ne se présentent dans la salle du conseil.
A peine incommodés par leur récente traversée le long de la côte des Épées, ils entament un compte-rendu détaillé de leur périple aux confins du septentrion. Les disparus sont pleurés, de nombreuses questions sont posées, presqu'autantt restent sans réponse.
Fistandia, en particulier, est extrêmement attentive à leur récit. A son tour, elle évoque ses vives préoccupations quant au devenir du Nord. De mauvaises nouvelles affluent de toute part, décrivant des troubles et les avancées de factions du chaos. Enfin, elle annonce, comme un point d’orgue à son pessimisme, avoir perdu tout contact avec Elminster et les sept six sœurs, élues de Mystra.
Se refusant malgré tout à l’abandon, elle mentionne la seconde piste que les aventuriers n’avaient pu explorer à l’origine. Celle-ci se trouverait au cœur de la Frontière sauvage, au-delà du Nid du Griffon, peut-être aux sources de la rivière Surbrine. Elle demande donc aux trois aventuriers de poursuivre leur quête dans cette direction afin de tenter d’enrayer la progression du roi des ombres. L’aide de Tibérius est requise et, bien sûr, il l’accorde avec honneur et empressement.
Décision est prise de partir dès le lendemain.


Afin de les soutenir dans cette entreprise et parfaire leur équipement, Nasher confie au groupe quelques espèces sonnantes et trébuchantes. Sans traîner, la compagnie du roi des ombres passe les dernières heures à Pasdhiver à s’équiper de son mieux, malgré des prix exorbitants et des marchands narquois.
Comme un signe de la tâche oppressante qui l’attend et des doutes qui l’assaillent, Ryze nous raconte au petit matin un rêve dans lequel il pense avoir communiqué avec sa maîtresse, Mystra, rien moins que la déesse de la magie (l’abus de bière la veille n’y est bien sûr pour rien, il nous l’affirme).


Enfin, nous nous mettons en route. Nous décidons de couper par le sud, entre le bois de Pasdhiver et les Monts des épées, en direction de Trois Sangliers. Notre intention est de rejoindre la Longue Route puis de repiquer vers le nord vers Longueselle, pour finalement s’enfoncer dans la Frontière sauvage à l’est.
Le voyage est plutôt morne, même si nous constatons que la route est à nouveau empruntée par quelques négociants.
La monotonie est brisée, cependant, par le récit que nous fait Souplefas d’un rêve qu’il a eu : attiré par une mélodie, une berceuse elfique, il aperçoit sous le clair de lune, au centre d’une clairière, une femme elfe, de stature royale, berçant un nourrisson et chantonnant pour lui. Bientôt, elle est accompagnée par une mélopée s’élevant de la foule d’elfes qui l’entoure à la lisière. Il se réveille enfin, troublé par la possible signification du rêve mais constatant qu’il a passé pour la première fois depuis longtemps une nuit sans cauchemars ni soucis.
Poursuivant notre voyage, nous finissons par obliquer vers l’est et décidons de faire étape à Nid du Griffon, espérant glaner quelques renseignements sur la région qui nous attend.


\_____________________________________________________________________________ ___________  ____   _


Nid du Griffon fait la taille d’une ville respectable mais ressemble, à nos yeux d’urbains, à un immense campement anarchique, fait de tentes et de yourtes ; Seuls quelques rares bâtiments "en dur" parsèment la ville. Les membres de la tribu qui la peuplent sont à peu près tous grands, fins et portent des cheveux d’un noir profond.
Personne ne fait obstacle à notre entrée et, un peu perdus, nous finissons par nous diriger vers ce qui ressemble le plus à une auberge. Peu de monde à cette heure, mais quelques locaux sont assis sur des coussins disposés à même le sol autour de tables basses joliment ouvragées. Trois femmes assurent le service et l’une d’entre elles nous apporte une sorte de ragoût épicé de bonne tenue. Aucune ne ne semble vouloir nous adresser la parole.
Un des autochtones, peut être plus curieux que la moyenne, entame une conversation dans laquelle il se montre très curieux de nos origines, de notre voyage, et des raisons de notre présence. Autour d’un verre de kwas, une bière locale légère agrémentée de notes épicées, nous expliquons que nous sommes un groupe de chasseurs de monstres attirés dans la région par des rumeurs de présence de créatures étranges. Le quidam finit par nous quitter et nous laisse à notre dégustation de ragoût au kwas.

Alors que nous commençons à nous demander auprès de qui obtenir des renseignements sur la région, un groupe de barbares uthgardt (car c’est bien de cette tribu dont il est question) entre dans la salle, mené par un des guerriers les plus imposants que nous ayons rencontrés, Gandolf inclus. Le silence se fait un instant, puis le groupe se dirige vers nous.
Kralgar Mordeur d’os se présente sans ambages comme le chef de la tribu de Nid du Griffon. Après quelques présentations d’usage, il nous explique que leur coutume d’hospitalité réclame une confrontation entre un de nos guerriers et un des leurs. Après un bref conciliabule, nous accédons à la demande (impérieuse) de Kralgar : Gandolf affrontera Kralgar lui-même.


Aussitôt, une foule compacte se dirige vers le lieu de l’affrontement, dont nous apprendrons plus tard qu’il se nomme le Cercle de pierres. Après un bref échange, et au milieu des tambours et des vivats, les deux colosses se ruent l’un sur l’autre et se heurtent avec une puissance non retenue. Le combat est aussi bref que violent : alors que nous pensions que Gandolf avait ses chances après avoir entamé à deux reprises le poitrail du barbare, ce dernier se déchaîne soudain, mû par une rage incontrôlable, et mord l’œil du guerrier, le mettant hors de combat.
Rasséréné par le combat rituel, Kralgar nous déclare bénis d’Uthgar et dignes de l’hospitalité de Nid du Griffon. Le logis et le couvert nous sont alors offerts, ainsi que le nom des quelques sages de la tribu susceptibles de nous renseigner.


Incidemment, Ryze retrouve un vieil ami, un chasseur Uthgardt du nom de Milo, rencontré lors de la bataille de Yartar. Ils évoquent leurs souvenirs et échangent des nouvelles de leurs connaissances respectives. Simultanément, et en attendant la fête donnée le soir en notre honneur, nous passons le reste de la journée à discuter avec quelques anciens et érudits du campement.
Bronislav, le grand-père de Milo, nous raconte en particulier une histoire vieille de 30 ans s’étant déroulée dans la région de la Frontière sauvage, là où nous nous rendons. Une grande bataille aurait eu lieu, opposant d’une part le grand mage Elminster et les sept sœurs élues de Mystra et une légion d’orques maraudeurs d’autre part, menés par un terrifiant dragon rouge du nom de Gornauth Ator. Ce dernier aurait été vaincu, mais pas avant d’avoir ravagé la tribu Uthgardt de Nid du Faucon et tué une des sept sœurs, Siluné Main d’argent. La disparition actuelle d’Elminster et des six sœurs et leur participation à l’époque à cette bataille est troublante.
Nous rencontrons ensuite un shaman de la tribu du Griffon qui, bien que n’ayant pas d’autres informations à nous donner, nous fait remarquer quelques détails qui nous avaient échappé sur l’ancienne carte partielle de la région que nous possédons (initialement confiée à Souplefas par Fistandia) : certains repères pourraient-ils représenter les endroits où se trouvent d’autres héritiers ?


C’est sur ces réflexions, alors que la fin de la journée arrive, que nous nous rendons à la fête. Nous profitons de la compagnie des Uthgardts, mangeons, buvons, dansons, niq… (enfin, surtout Ryze, hein). Gandolf, en tant qu'opposant à Kralgar lors du duel rituel, est particulièrement sollicité par les gens de la tribu.
Au matin, nous prenons le temps de nous préparer et ne quittons Nid du Griffon qu’à l’approche du zénith.


Nous cheminons plein est, guidés par Milo, qui a bien voulu prendre part à notre quête. Et comme pour marquer un au revoir à la mode Uthgardt, nous sommes assaillis au moment de traverser un petit pont par une bande de pillards barbares. Heureusement, notre maîtrise martiale, inspirée par Tempus, nous octroie une victoire écrasante et nous permet de nous débarrasser des opportuns.
Laissant derrière nous cet incident, Milo nous fait passer en quelques jours la rivière Blanc Étincelant et nous conduit au-delà, vers l’est et ses dangers.


\_____________________________________________________________________________ ___________  ____   _


Nous arrivons enfin en vue de Nid du Faucon, nommé Falcreux par les gens du cru. C’est une bourgade construite "en dur", contrairement à Nid du Griffon et sa multitude de tentes. Un bac, hors de prix comme il se doit dans ces contrées reculées, nous permet de rejoindre l’entrée de la ville. La palissade qui la ceint, ainsi que la plupart des bâtiments sont construits en ébénite, une essence locale de bois, visiblement très solide, de couleur noire nervurée de blanc.
Affable, le batelier nous indique la présence de deux auberges : le Repos de Jack et le Canard Assis.


Alors que nous pénétrons dans la ville et nous demandant quelle auberge choisir, nous assistons à un spectacle peu commun et quelque peu sordide : au milieu d’une placette, pendue aux branches basses d’un ébénitier, se balance une cage de torture enfermant une femme dans un état misérable. Au second plan, une croix oblique sur laquelle sont fichés les membres tranchés d’un homme, et sa tête. Devant cette scène se tient un demi-elfe, particulièrement grand pour son espèce, et portant des attributs martiaux. Après nous être présentés et enquis auprès du demi-elfe des raisons de la scène macabre que nous avons sous les yeux, il nous répond de manière peu amène que cela ne nous regarde pas…
En insistant un peu, nous apprenons qu’il ne nomme Delrim Balsone et est le prévôt de la bourgade. Il nous apprend que la femme (Marthe) et l’homme exécutés se sont rendus coupables de meurtres multiples sur leurs voisins villageois. Le prévôt semble insinuer que le couple est infecté par la lycanthropie.
Il nous apprend aussi que 5 enfants ont disparu 2 jours auparavant : Jurin Kreed, Savram, Micra Jabs, Kimi Marchetoy et Olin Ebadran, tous enfants de Falcreux.
Soupçonnant que de tels faits pourraient avoir un lien avec les agissements du Roi des ombres, nous proposons notre aide au prévôt. A moitié blasé et surmené, il nous conseille de nous présenter soit au magistrat Vamros Arg (?) soit au maillet (le maire) Toldrin Kreed, dont l’enfant fait parti des disparus.


Nous décidons de nous rendre au tribunal et de rencontrer le magistrat Arg. C’est un hobbit mal coiffé et arborant des rouflaquettes et une pipe qui nous ouvre. Il accueille notre proposition d’aide avec empressement et insiste beaucoup sur le fait de sauver le fils du maillet en priorité. En discutant des disparus et de la scène d’exécution aperçue à notre arrivée, le magistrat halfelin nous explique que la région est connue pour abriter des "loups" (sous-entendu garous) et qu’un massacre a eu lieu il y a quelques mois dans un village proche, à Olfen : toute la population a été tuée lors d’une nuit de pleine lune. Or, la prochaine pleine lune a lieu dans deux jours…
Lui assurant de faire notre possible pour retrouver les enfants, nous quittons le magistrat (non sans qu’il nous ait offert à moult reprises de goûter son cordial). En chemin, Milo nous en apprend plus sur les lycanthropes : leurs différentes familles, l'existence de garous qui contrôlent leur transformation et leurs faiblesses : ils semblent craindre les armes en argent ou magiques. Tibérius assure qu’il ne ferait pas de mal d’emporter un peu d’aïl. Au cas où...


La nuit étant tombée, nous décidons de reporter notre visite au maillet le lendemain et nous dirigeons vers l’auberge du Canard Assis (ça y est, on a enfin choisi). Le patron, un halfelin du nom d’Alton, nous propose gîte et couvert. En creusant avec lui le sujet de la disparition des enfants, nous apprenons que les 5 enfants traînaient souvent ensemble. Parmi eux, la jeune Kimi Marchetoy était connue pour demander aux étrangers de passage des nouvelles de son père disparu dans les nombreuses ruines naines de Sombrelune [A CONFIRMER, J’AI PEUT ÊTRE RATE DES TRUCS ICI]. Or, il y a 3 nuits, un autre groupe d’aventuriers que le notre est passé à Falcreux et Kimi s’est entretenue avec eux. Alton nous explique que ce groupe se composait de deux humains, un halfelin et un demi-elfe.
Forts de ces renseignements, nous terminons la soirée en profitant du spectacle édifiant des jeux de taverne du Canard Assis (mais surtout Ryze en fait).


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Le lendemain, nous décidons enfin d’aller visiter le maillet. L’homme possède une demeure très cossue dans le quartier du perchoir, où se concentrent les familles riches de la ville. Le dirigeant du consortium du bois, un humain chauve aux favoris abondants, nous reçoit dans son bureau. Après lui avoir annoncé notre intention de retrouver les enfants disparus, il nous livre les quelques informations qu’il a en sa possession. Il possède au nord de Falcreux plusieurs exploitations forestières. Il se plaint que, depuis quelques temps (plusieurs mois?), des incidents et accidents se sont multipliés. Selon lui, il en attribue la cause à la présence de fées dans le secteur, mais sans en connaître la raison précise. Peut être simplement l’humeur facétieuse et cruelle du petit peuple.
Il nous fournit enfin une carte de la région sur laquelle il pointe quelques points d’intérêts, en particulier ses installations forestières.

En prenant congé du maillet, nous décidons de faire le tour des parents des enfants disparus afin de récolter le plus d’informations utiles possible.
Nous choisissons d’entamer notre tournée par Shavaras Wade, dont la demeure, une tour remarquable de loin, se trouve à proximité. L’humain qui nous reçoit semble étonnamment assez peu concerné par la disparition de son fils. Il affiche une attitude plutôt détachée mais peut être s’agit-il simplement d’une bizarrerie de personnalité. Il nous montre cependant sans difficulté la chambre de Savram. L’œil acéré de Souplefass lui permet de trouver le petit coffre au trésor du gamin. Un parchemin codé s’y trouve. Nos esprits affûtés permettent de résoudre en un tournemain le texte chiffré : "nous nous engageons à passer une nuit entière dans les ruines des sans-parents". Il semblerait que les 5 gamins, dont nous comprenons maintenant qu’ils forment une troupe soudée, aient voulu se lancer un défi.

Après avoir quitté Shavaras, nous apprenons auprès des habitants du cru l’existence d’un ancien orphelinat (les ruines des "sans-parents") à quelques kilomètres à l’extérieur de la ville : l’orphelinat d’Elara, du nom de sa directrice et bienfaitrice. Mais le bâtiment et ses occupants ont été victimes d’une histoire tragique voici quelques mois : un incendie particulièrement puissant a ravagé l’institution, tuant tous ses occupants, Elara et la quinzaine d’enfants qui s’y trouvaient.
Un saut chez le magistrat halfelin nous confirme l’histoire. Il ajoute même que l’endroit serait hanté, car certains rapportent que des bruits angoissants y auraient été entendus.

Nous continuons nos visites avec Kitani Marchetoy, couturière de son état et mère de Kimi. Cette dernière, marquée par la disparition de sa fille, ne nous apprend pas grand-chose mais nous découvrons sous la paillasse de la petite une statuette de bois sculpté représentant vraisemblablement une fée. Nous quittons Kitani en lui promettant de faire notre possible.

Kobrin Jabs, boucher et père du petit Micra, ne peut que nous confirmer ce que nous avons déjà appris sur la bande de gamins. Il est lui aussi effondré et nous remercie pour ce que nous pourrons faire.

Nous nous rendons enfin à la demeure de Ralla, sœur aînée et seule famille de Holin Hebraban. Il ne s’agit que d’une bicoque branlante à proximité de la Dame Rouge, la maison de plaisirs locale, où travaille Ralla. Nos précédentes investigations nous ont permis de comprendre que Hollin, très doué pour la sculpture, est l’auteur de la statuette retrouvée chez Kimi. Le double H sous le socle de la figurine est sa signature. Nous trouvons d’ailleurs d’autres figurines de bois dans la maison du frère et de sa sœur, dont une figurant un loup-garou très réaliste. Le nom Voref y est gravé sous le socle, en plus du double H de Holin.

Ne trouvant pas Ralla, nous nous rendons à la Dame Rouge, où son patron Kabran Usanglant, une moitié écœurante de peau-verte, nous explique qu’il faudra attendre la soirée pour pouvoir lui parler. Contraints, nous patientons et revenons à la Dame Rouge en soirée. Nous assistons alors à un spectacle étonnant : Ralla, une sublime humaine rousse aux grands yeux verts, entonne un chant mélancolique et triste où elle s’accompagne elle-même au tympanon, et donne au public une représentation aussi émouvante que captivante. La présence d’ancêtres fées dans son lignage ne fait guère de doutes.
Puis après avoir profité de la magie de ce moment, nous pouvons nous entretenir avec elle. Elle nous confirme les talents de sculpteur de Holin mais aussi sa faculté de voir en songe des êtres fées [CONFIRMATION ? ].

Toutes ces visites nous ayant occupés la journée, nous décidons de passer une dernière nuit à Falcreux avant de nous rendre le lendemain à l’ancien orphelinat.


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Notre réveil s’accompagne d’une énorme surprise : Souplefass l’elfe, l’Héritier de l’empire d’Illefarn, le choisi parmi quelques rares élus, est parti. Il nous a quitté. Nuitamment. Sans ambages. Nous découvrons qu’il a laissé une lettre d’adieu dans laquelle il exprime à chacun de nous, ses compagnons de quête, à la fois ses regrets et sa reconnaissance.
Mais il n’en reste pas moins qu’il n’est plus là.
Gandolf, son gardien depuis toujours, est dévasté. Chacun de nous, à des titres divers, encaisse la situation comme il le peut (l’auteur de cette chronique, cependant, tient à rappeler qu’il est toujours risqué d’accorder sa confiance à un elfe…).

Malgré tout, la vie continue et le temps ne nous attend pas. Ryze et Tibérius décident de se rendre au temple local de Torm afin de glaner d’ultimes renseignements sur Voref, laissant à Gandolf le temps de recouvrer ses esprits. Milo reste en sa compagnie, tentant de lui insuffler un peu de la résilience uthgardt.

Nous sommes accueillis par Syrtana, la maîtresse des lieux et prêtresse de Torm. Une fois au courant de notre enquête concernant les enfants, elle nous laisse consulter les archives. Ryze découvre que le nom de Voref semble faire référence à une créature lycanthrope mythique.
Enfin, avant de la quitter, Syrtana nous met au courant de l’existence à Falcreux de plusieurs sectes maléfiques, abritant des adorateurs de Loviathar, voire de Shaar ou pire encore. La procession de six adorateurs de Loviathar que nous avons croisée à peine quelques instants auparavant en plein marché, nous confirme que ces sectes opèrent en pleine lumière. C’est pour le moins inquiétant.
Nous assurons Syrtana de notre soutien moral et quittons les lieux.

C’est un homme sur la voie du renouveau que nous retrouvons en compagnie de Milo. Car Gandolf, désireux de laisser derrière lui les oripeaux de son ancienne vie de gardien, a décidé de se rebaptiser : il est désormais Brenor.

Sur les coups de midi, Ryze, Brenor, Milo et Tibérius quittent Falcreux en direction de l’ancien orphelinat. Nous découvrons sur place un bâtiment calciné, en lisière de forêt. Nos fouilles nous permettent de découvrir une cave cachée par les suies et les débris dans laquelle se trouve le cadavre en décomposition d’une femme. Nous ne parvenons malheureusement pas à en tirer d’indices…
Plus loin, nous repérons le petit camp établi par les enfants dans lequel il comptaient passer leur nuit dans les ruines. Nous y trouvons surtout des traces luttes mais aucune présence des cinq aventuriers en herbe.

Sans perdre de temps (car la pleine lune se lève dans quelques heures seulement), et avec l’aide experte de Milo, nous suivons les traces ténues laissées par les enfants et leurs ravisseurs. Nous nous enfonçons dans une forêt primaire, dense et encombrée : notre progression est lente et difficile.
Au détour du layon, dans une minuscule clairière, nous découvrons le cadavre déjà ancien d’un demi-elfe. En tentant de savoir ce qui a bien pu lui arriver, nous sommes agressés par un maudit gobelet gobelin. L’intervention prompte de Brenor et Milo permet d’écrabouiller cette impressionnante créature...

Nous reprenons notre progression, malgré la nette sensation d’être observés.
Un peu plus loin, le bagout et la vivacité d’esprit de Ryze et Milo nous permettent d’éviter une créature idiote mais gigantesque : un géant des collines. En retrouvant son anneau perdu, nous avons certainement évité une confrontation qui aurait été éprouvante. Le balourd repart vers sa belle et nous oublie bien vite.

Plus loin sur le chemin, alors que nous constatons avec inquiétude que la nuit est tombée, nous repérons et maîtrisons une jeune fille humaine, Jeva, qui se cachait à proximité d’un superbe ébénitier. Elle semblait nous suivre déjà depuis plusieurs heures. Elle est épuisée, famélique, et apeurée. Après l’avoir réconfortée, nous comprenons quelques bribes de son histoire : elle se cache dans la forêt depuis plusieurs mois, en fait depuis que l’orphelinat, dont elle vient, a brûlé. Des traces de torture dans son dos nous laissent perplexe, d’autant plus lorsqu’elle nous affirme qu’elles ont été causées par Elara, la directrice de l’orphelinat, dont tout le monde nous a vanté la bonté.
Lorsque nous l’interrogeons à ce sujet, Jeva nous confirme avoir vu les enfants disparus, escortés par leurs ravisseurs, des créatures (humains ? ) encapuchonnées et armées. Par chance, Elle sait nous indiquer la direction.
Pressentant le danger, Nous la mettons à l’abri grâce à la magie huttique de Leomund et prenons la direction indiquée par l’enfant. Nous avançons dans la nuit, notre marche précédée par la lumière surnaturelle de notre magicien, lorsque nous apercevons devant nous un loup qui nous observe et dont le garrot dépasse celui d’une mule. Nous nous figeons, prêts à en découdre, lorsque de toutes parts, surgissent en hurlant ses congénères.

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Dernière édition par Dodz le Dim 3 Déc - 21:18, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: L'héritier, saison 3.   L'héritier, saison 3. EmptyDim 22 Oct - 11:56

cool ton CR juste une petite précision, Uniquement souplefas est un elfe, ryze et gandholf sont des humains Wink
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MessageSujet: Re: L'héritier, saison 3.   L'héritier, saison 3. EmptyDim 22 Oct - 14:52

check.

Note pour tous : si vous voyez des oublis ou des erreurs, de fond ou de forme, dans les compte-rendus, faites-moi remonter et je corrigerai.
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MessageSujet: Re: L'héritier, saison 3.   L'héritier, saison 3. EmptyLun 30 Oct - 14:59

J'avais pas vu la suite Embarassed

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MessageSujet: Re: L'héritier, saison 3.   L'héritier, saison 3. EmptyMar 28 Nov - 8:14

La suite ! la suite! la suite! cheers

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MessageSujet: Re: L'héritier, saison 3.   L'héritier, saison 3. EmptyMer 29 Nov - 10:48

Nicolas a écrit:
La suite ! la suite! la suite! cheers

Fait.
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MessageSujet: Re: L'héritier, saison 3.   L'héritier, saison 3. EmptyMer 29 Nov - 13:07

Merci cheers L'héritier, saison 3. 1f44d

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